The Undercut Racing Manager Les bâtiments sont la voiture
Départements, traits cachés et Work Units en accès anticipé 0.5.4.
The Undercut ne vous tend pas un arbre techno. Le moteur arrive d’un fournisseur. Tout le reste, vous le fabriquez, et le plafond de ces pièces est l’usine que vous avez payée. Voilà toute la boucle de développement : acheter des départements en pré-saison, dépenser des Work Units pendant l’année, découvrir des traits cachés en piste, puis décider si vous redesigniez le défaut ou si vous vivez avec le caractère de la machine.
Les nouvelles carrières devraient lire le guide première carrière avant de dépenser. Cette page est le manuel d’usine. Croisez-la avec la tier list pièces quand vous choisissez quoi Improve d’abord.
Neuf départements, pas une liste de courses
L’infrastructure est éditable en pré-saison et en lecture seule une fois la saison lancée. Le joueur ne peut pas reconstruire entre deux courses. 0.5.4 a aussi empêché les écuries IA de perdre ou grandir des bâtiments en mi-saison ; elles investissent au rollover comme vous, avec prêts et ventes d’actions comme leviers en saison.
Les départements génériques courent du niveau 1 à 10. L’académie des pilotes est un bâtiment spécial 0–3 avec sa propre courbe de prix, couverte sur la page académie.
- Engineering — un petit poids global sur chaque pièce, le plancher de fiabilité, le pool Repair/Improve de Work Units, et l’efficacité de réparation. Les dégâts sont bon marché ici et ruineux au niveau 1.
- R&D — le plafond potentiel de chaque pièce, les Work Units de projets de design, la qualité de design. Ça n’ajoute pas de rythme de pic tout seul. Ça lève le mur que Improve peut gravir.
- Chassis, Handling, Aero, Engine — baselines spécialistes et taux d’improve pour les pièces qu’ils possèdent. Le département Engine ne fabrique pas le moteur ; il possède boîte, électronique, système d’essence et refroidissement. La pièce moteur est le power unit du fournisseur.
- Marketing — multiplicateur de revenus, Work Units de négociation, quels sponsors vous pouvez même voir, qualité des deals, remises fournisseurs. Souvent le premier upgrade qui se paie tout seul.
- Scouting — capacité d’observation et knowledge passif. 0.5.4 a triplé le rendement de scouting par niveau (45 Work Units par GP au niveau 1, 180 au niveau 10). Détails dans le guide de scouting.
Les coûts d’upgrade grimpent fort. Passer un département générique de 1 à 10 est un chèque qui définit une saison. Les coûts de fonctionnement s’impriment par département, puis un multiplicateur global rend le vrai total plus bas que la somme des lignes. Downgrader rembourse la moitié d’un niveau et coupe l’entretien tout de suite — un levier de survie, pas un bouton undo.
Ordre de dépense qui ne vous met pas en faillite
Un ordre utile en première carrière :
- Marketing si vous ne pouvez pas voir ou closer les contrats dont vous avez besoin.
- Engineering si les réparations mangent tout le pool de Work Units.
- R&D seulement quand les pièces montées sont déjà assises sur leur potentiel.
- Un spécialiste — Aero ou Handling — au lieu de saupoudrer quatre départements au niveau 3.
- Academy seulement avec une trésorerie saine. L’ouvrir a un seuil de cash, pas seulement une étiquette de prix.
Les pièces gagnent le week-end en cours. Les départements gagnent la prochaine pré-saison et toutes celles d’après. C’est pourquoi jeter le budget de départ dans l’Aero avant le GP 1 est le trou classique listé dans le guide première carrière.
0.5.4 a aussi corrigé un mensonge d’affichage : l’usine la plus faible ne construit plus une voiture qui se lit zéro, et la marge de développement suit l’usine au lieu de récompenser une mauvaise usine avec de l’espace extra. Si la voiture a l’air lente, croyez l’usine.
Traits cachés
Chaque composant peut porter un caractère au-dessus de ses chiffres : Overweight, Lightweight, Overheating, Low Drag, High Drag, Ground Effect, bonus d’aspiration ou d’air sale, lockup de freins, défauts de boîte, et plus. Vous ne les voyez pas dans la boutique. Vous les découvrez en faisant rouler la voiture. Les essais sont un travail de détective. La qualification peut jeter une carte « trait suspecté » quand les ingénieurs sentent quelque chose d’étrange mais ne peuvent pas encore nommer la pièce.
0.5.3 a groupé les enquêtes de traits par type avec des jauges de progrès et rendu la découverte plus rapide. Seul le premier relais d’essais comptait ; ce bug est parti, donc les relais extra achètent maintenant des kilomètres. Les données de traits appartiennent à la voiture. Focalisez un groupe pour avancer chaque pièce qui porte ce trait.
Quand vous confirmez un trait négatif, vous vivez avec (un aileron High Drag sur un circuit de puissance est une douleur ; en ville vous pourriez le garder) ou vous ouvrez R&D Design et dépensez des Work Units sur un remplacement ou un fix. Les traits positifs expliquent pourquoi un jet de qualité « pire » peut encore être la voiture que vous voulez. Le panneau Car Character existe pour accorder cette personnalité au pilote dans le siège — une mule indulgente pour un rookie basse INT, une voiture nerveuse à haut plafond pour un vétéran haute INT. Voir les traits pilotes.
Onglets R&D
L’appli Car est plusieurs salles qui partagent des pools de Work Units.
- Inventory — ce qui est monté, ce qui est en rayon, l’usure, si la voiture est légale pour partir. Les pièces usées préviennent maintenant avant de ruiner un week-end.
- Production — le rare onglet qui dépense du cash pour transformer un blueprint en pièce physique.
- Repair — les Work Units Engineering restaurent santé et performance as-built. Sautez le cosmétique ; réparez la pièce qui vous DNF.
- Improve — développement en saison vers le potentiel ou un plafond de fiabilité. S’arrête au potentiel propre de la pièce, d’où l’importance du niveau R&D.
- Design — nouvelles pièces cette saison ou la voiture de règlement de l’an prochain. Work Units, pas cash. Plusieurs projets peuvent courir ; en focaliser un le finit plus vite.
- Projects — réallouer, regarder, annuler.
- Private Testing — un run plan debout sur votre circuit de développement qui achète potentiel et knowledge de traits chaque week-end. 0.5.4 a ajouté une carte tutoriel pour cet onglet.
Le loadout de week-end est un camion à part : plafond de rechanges, sélection mémorisée, et un swap mule qui détruisait autrefois la mule. Ce bug de swap est corrigé. Si votre pilote de course est blessé, le Reserve ou la mule est comment vous prenez encore le départ ; les blessures durent un à cinq Grands Prix.
Programmes d’essais et voiture live
Les essais libres ne sont pas seulement un écran de setup. Vous pouvez les courir live : relais, pneus, essence, hot laps. Enquêtes de traits et programmes de développement partagent ce temps. Un relais d’essais focalisé est comment un trait suspecté devient un trait nommé. Les essais simulés des builds plus anciens pouvaient blâmer le mauvais pilote ; 0.5.4 a corrigé cette horloge et ces drapeaux.
Sur le muret Data vous verrez barres châssis et powertrain, cartographie moteur, temp pneus contre la fenêtre, kilogrammes d’essence, et état d’air sale. Ces barres sont les mêmes pièces que vous fabriquez. Un aileron avant 93 avec un trait High Drag caché aura encore l’air fine jusqu’à ce que le delta en ligne droite apparaisse. C’est pourquoi cette page et la stratégie de course sont une boucle : l’usine pose la falaise, le muret décide si vous rentrez avant.
Fournisseurs contre la boutique
Vous fabriquez la carrosserie. Vous achetez le moteur. Les fournisseurs pneus et essence changent usure, résistance à la chaleur et consommation. Un beau département Aero sur un deal pneus terrible falaise quand même. Signez les fournisseurs dès le jour un comme le dit la checklist première carrière, puis usez le niveau Marketing pour voir de meilleures marques. Les partenariats works peuvent verrouiller un fournisseur ; un deal works expiré les bloquait autrefois pour toujours — c’est corrigé dans les notes de lancement.
Les mods peuvent remplacer pièces, écuries, et même sprites de voitures. Un pack déposé dans mods/ ne réécrit plus en silence chaque nouvelle carrière, y compris les vanilles. Ce correctif 0.5.4 compte si vous testez du contenu communautaire puis voulez une save vanilla. Outils officiels et Discord sont sur la page liens.
Construisez l’usine que vous pouvez payer. Découvrez la voiture que vous avez vraiment construite. Puis dépensez les Work Units sur le trait qui tue le temps au tour, pas sur le département qui a l’air prestigieux. La tier list pièces est la version courte de cet argument.
Foire aux questions
Réponses rapides pour le muret, le scouting et la carrière.
Pourquoi le département Engine n'upgrade-t-il pas le moteur ?
La pièce moteur vient de votre fournisseur. Le département Engine possède boîte, électronique, système d'essence et refroidissement. Choisissez le motoriste d'abord, puis le département.
Quand dois-je monter la R&D ?
Quand Improve n'a plus où aller parce que les pièces sont assises sur leur potentiel. Lever le plafond avant de pouvoir le gravir gaspille du cash. Voir l'ordre de dépense plus haut.
Comment trouver les traits cachés ?
Courez des essais. Focalisez les enquêtes par groupe de traits. Une carte suspectée veut dire continuez. Designez un remplacement si le trait est un deal-breaker.
Puis-je upgrader les usines en mi-saison ?
Vous ne pouvez pas. L'appli est en lecture seule en saison. Planifiez les départements en pré-saison. 0.5.4 empêche aussi les écuries IA de reconstruire entre les courses.